jueves, 24 de noviembre de 2016

The Landlord’s Game

Es probable que pocas personas hayan escuchado hablar del juego de mesa: “The Landlord’s Game” que se podría traducir como el juego del arrendador, inventado por Lizzie Magie, una de las primeras diseñadoras de juegos de mesa de Estados Unidos. El tablero consistía en un cuadrado con casillas en los bordes que tenían propiedades que los jugadores podían comprar.
El tablero también tenía cuatro estaciones de tren, dos empresas de servicios públicos, una cárcel y una esquina con el texto: “el trabajo en la tierra da dinero” que daba a los jugadores $100 cada vez que pasaban por ella... Resulta familiar ¿No?

Pues bien, Magie inventó y patentó el juego en 1904. Su idea era la de hacer un juego que demostrara los efectos de la especulación con sus consecuencias. Lo basó en los principios económicos del Georgismo, un sistema propuesto por Henry George con el objetivo de demostrar cómo los alquileres sirven para enriquecer a los propietarios y perjudican a los inquilinos.

Sabía que habría personas a las que les resultaría difícil entender por qué sucedía todo esto y qué se podía hacer al respecto, de ahí la idea de poner estos conceptos georgianos en un juego para su fácil demostración.

La autora esperaba también que si los niños jugaban, pudieran adquirir la idea del significado de la desigualdad y mantenerlo hasta la madurez.

En el año 1935 Magie vendió la patente del juego a la firma Parker Brothers, que posteriormente lo comercializó como Monopoly. La patente del juego fue vendida en 500 dólares, y aunque en un principio rechazaron comprarla, la empresa obtuvo millonarias utilidades mediante la comercialización de uno de los juegos de mesa, 
más vendidos en toda la historia.

Existen registros de la venta de más de 275 millones de ejemplares del juego Monopoly, que en la actualidad se encuentra disponible en 43 idiomas. 

Hoy en día el juego es producido por Hasbro, empresa multinacional que absorbió a Parker Brothers en 1991; sin embargo, existen muchas otras versiones de producciones locales del juego, las que cambian el título y la nomenclatura característica, asociándola a los intereses propios del lugar en donde se producen (nombres de calles, ciudades, compañías, etc.), pero conservando la mecánica original. Algunas versiones locales clonadas importantes fueron El Palé en España, Estanciero en Argentina y Metrópolis en Chile.


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Los peligros de jugar a la Ouija:

Impactantes y dramáticos testimonios

Para muchos el famoso tablero con el cual se puede llamar al espíritu de los muertos sería una puerta a lo desconocido, un acceso directo de comunicación con toda clase de presencias sobrenaturales, muchas de ellas derechamente demoníacas.

El origen de la Ouija, el tablero dotado de letras y números con el que supuestamente se puede entablar contacto con los espíritus de los muertos, es impreciso. Un tablero bastante parecido a una Ouija fue encontrado alrededor del año 1.200 A.C. en China, país donde algunos sabios acostumbraban a guiar un palo alrededor de una bandeja llena de arena para comunicarse con los espíritus del Más Allá. Otras fuentes afirman que Pitágoras, en el 540 a.C. realizó sesiones de espiritismo con una especie de tablero con ruedas que él mismo denominó “la tabla mística”.

La Ouija se popularizó de verdad de la mano de la moda espiritista que se extendió por todo Occidente hacia finales del siglo XIX. Adquirió tal fama que muchas personas comenzaron a celebrar sesiones organizadas de espiritismo, donde se preguntaba a los espíritus y las respuestas eran contestadas mediante una serie de golpes o sacudidas. Se cuenta, por ejemplo, que Mary Todd Lincoln, esposa del Presidente de los Estados Unidos Abraham Lincoln, celebró sesiones en la misma Casa Blanca de forma regular para comunicarse con sus hijos fallecidos.

Por entonces los métodos de adivinación incluían el balanceo de un péndulo sobre una placa que tenía letras alrededor del borde o el uso de una tabla entera para indicar las letras dibujadas en el suelo. En 1890 los empresarios Elijah Bond y Charles Kennard patentaron una tabla con el alfabeto escrito, inventando así la tabla Ouija que se conoce en la actualidad.

Después de las dos guerras mundiales, la demanda de las tablas Ouija aumentó considerablemente debido al interés de las viudas por comunicarse con sus maridos muertos en combate. Aleister Crowley, el famoso ocultista inglés que en el siglo pasado fundó una filosofía religiosa, también impulsó el uso de este tablero, del que afirmó que “no es ningún juego y las personas que lo utilizan caminan en un terreno peligroso, pues les dan permiso a cualquier espíritu desconocido para comunicarse con ellos”.

Para muchos expertos de los fenómenos paranormales la práctica de la Ouija permitiría abrir de par en par las puertas hacia dimensiones cercanas e imperceptibles a la nuestra, contactando así a seres que en ocultismo reciben el nombre de “bajos astrales” o “cascarones”, vale decir, entidades poco evolucionadas y todavía aferradas al mundo físico; o bien “espíritus sin luz” o “almas en pena” que quieren manifestar su estado de angustia al mundo de los vivos.

David Farrant, jefe de la British Psychic and Occult Society, califica de hecho a la Ouija como una vía hacia fuerzas poderosas y maléficas. “Las personas que juegan a la Ouija podrían verse afectados por las energías negativas de las que son portadoras tales entidades. En ciertos casos podrían darse incluso posesiones de algún tipo entre los participantes que están tratando de comunicarse con ellas”, aseguró.

La Ouija y sus fatales consecuencias
Los supuestos casos sangrientos relacionados con el uso de la Ouija no son escasos. En 1972, Jennifer Lynn Sprigman, una chica de 14 años que vivía en Illinois, jugó a la Ouija con una compañera de la escuela y lo primero que le preguntó a la tabla fue a qué edad iba a morir. La aguja dio como resultado el número 18 y, posteriormente, apuntó las palabras “asesinada” y “estrangulada”. El 3 de octubre de 1976, dos semanas antes de que Lynn cumpliera 18 años, la chica falleció a manos de un estrangulador que jamás fue capturado.
En 1995 en Arkansas, dos chicos de 20 años que profesaban el satanismo invitaron a otros dos amigos a jugar a la Ouija para supuestamente comunicarse con un ser del más allá, a quien ellos nombraban como “el amo”. Los mismos muchachos terminaron apuñalando a sus invitados y cuando fueron ingresados a un hospital psiquiátrico aseguraron que “el amo”, por medio de la Ouija, les había ordenado actuar de esa manera.
En un caso más reciente, un adolescente de 15 años identificado como Colin Roberts fue encontrado colgado de un árbol junto a una iglesia de Belfast, después de que un espíritu malvado supuestamente le hablase por medio de la Ouija. Y hace unas pocas semanas, en Perú, una adolescente fue internada en un hospital con supuestos signos de posesión demoníaca, después de haberse reunido con un grupo de amigas de su colegio a jugar Ouija en la casa de una de ellas.
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Juden Raus 
Juden Raus (“Judíos Fuera”) es un juego de mesa publicado en Alemania por la compañía Günther & Co. el año 1936, descrito en sus instrucciones como un moderno y divertido juego para adultos y niños.
 El juego diseñado para ser desarrollado entre dos y seis personas, se compone de un tablero, un dado, 6 fichas y 36 figuras de sombreros judíos. Cada jugador dispone de una de las fichas, que representa a la policía alemana.
 Lanzando el dado por turnos, los jugadores avanzan por el tablero donde existen trece círculos que representan diversas tiendas y negocios judíos. El objetivo consiste en recorrer dichas casillas y capturar a los judíos para luego expulsarlos de la ciudad, que se encuentra señalada en el tablero mediante una muralla.
El juego fue oficialmente criticado por la revista SS Das Schwarze Korps, por considerar que trivializaba las políticas antisemitas. Ben Barkow del museo del holocausto en la biblioteca de Wiener, comenta que se presenta como "un éxito comercial considerable", con posiblemente un millón de copias vendidas. No obstante, un artículo publicado en la Revista International Society for Board Game Studies, sugiere que las ventas del juego nunca fueron comprobadas y que más bien se trató de una exagerada campaña publicitaria, el artículo considera además improbable que el juego hubiera podido tener el éxito señalado en Alemania después de haber sido condenado por las SS.
Por otra parte, una publicación de la Sociedad Internacional de Estudios de Juegos de Tablero lo denomina: "el más infame juego de mesa de la historia". La revista señala: "Juden Raus muestra que después de décadas de propaganda, el antisemitismo estaba tan profundamente arraigado en la sociedad alemana en la década de 1930, que alguien pensó que sería un buen tema para un juego destinado a la familia. El racismo está presente en muchos juegos de mesa, pero Juden Raus es único en su descripción de cómo el racismo se manifiesta en la sociedad y es un ejemplo aterrador de la banalidad del mal... Hay muchas áreas del mundo donde este juego podría aún encontrar una audiencia receptiva... Es una advertencia para todos nosotros. "

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Misterioso jugador gana a los grandes maestros del juego de mesa Go
Los aficionados de China y otros países de Asia donde es popular el juego de mesa Go están perplejos y andan a la búsqueda de un misterioso jugador que a través de la red ha vencido en este inicio del año 2017 a los grandes maestros de esta disciplina, entre ellos el que para los chinos es el mejor del mundo, Ke Jie.
Bajo el seudónimo de Master, el jugador ha ganado 45 partidas consecutivas de Go en su modalidad más rápida frente a grandes maestros de este juego, también coreanos como Park Jung-hwan vencedor de 14 títulos nacionales e internacionales o japoneses como Iyama Yuta, con 46 trofeos, según ha informado este miércoles el diario China Daily.
El hecho de que nadie se haya atribuido esas victorias ha llamado la atención de los aficionados y despertado las sospechas de que se trate de un nuevo programa de inteligencia artificial como AlphaGo, desarrollado por Google, y que el pasado año logró batir a grandes maestros de esta disciplina.
La victoria el pasado año de AlphaGo contra el coreano Lee Se-dol, considerado uno de los mejores jugadores del mundo, fue para muchos el símbolo del triunfo definitivo de la inteligencia artificial contra la humana.

Antes ya se habían logrado aparatos invencibles en juegos complejos como el ajedrez, pero hasta entonces no se había conseguido algo similar con el GO, cuya complejidad de movimientos y estrategias es aún mayor.

Desde China, sin embargo, muchos no consideraron la victoria de AlphaGo contra Lee como definitiva, ya que en el país se defiende que el mejor jugador del mundo es el local Ke Jie, quien aún no se ha batido con el programa de Google, aunque prometió hacerlo en el futuro.

En el Go hay diversas clasificaciones dependiendo del país, lo que dificulta saber quién es oficialmente el "mejor" del mundo. Algunos suelen apuntar a los grandes maestros japoneses o coreanos del momento, ya que es en esos países donde la disciplina está más profesionalizada, mientras que otros consideran que los mejores son los grandes jugadores de China, cuna de este juego milenario.


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Illuminati, el siniestro juego de mesa que está acertando TODO lo que está pasando…


Los fanáticos de las teorías conspiracionales y los juegos de mesa, con toda certeza deben tener en su poder uno de los ejemplares del juego Illuminati de Steve Jackson, versión 1995, que según los internautas, tiene premoniciones que se han venido cumpliendo desde hace más de 20 años.
El juego original de Jackson es de 1982, pero la versión mejorada de 1995 tiene una siniestra efectividad en sus premoniciones sobre el futuro, lo que hace pensar a muchos que Jackson es un vidente o que tenía información privilegiada. 
El juego Illuminati cuyo objetivo es la dominación del mundo, recrea la supuesta disputa de varias sectas secretas por el control global. Sus tácticas son manipular la historia, cometer atentados autoinfligidos para crear mártires y objetivos de venganza y manipular los medios de comunicación.
El juego que según los conspiracionistas fue prohibido por el gobierno de los Estados Unidos cuando salió a la venta, está basado en una trilogía de novelas de los años 70 escrita por Robert Shea y Robert Anton Wilson. La saga es una sátira sobre las conspiraciones, esos grupos secretos que rigen desde las sombras el destino de la humanidad, además de aliens, reptilianos y teorías como la de la Tierra hueca.
Los internautas en tanto, han desarrollado su teoría sobre Jackson a partir de que el Servicio Secreto de los Estados Unidos confiscó sus computadoras y que las cartas del juego parecen haber acertado a lo que ha pasado desde 1995. Los teóricos de las conspiraciones creen que Jackson tenía cierta información privilegiada con la que fabricó su juego.

Por ejemplo, que sabía que atacarían las Torres Gemelas, y la altura del edificio donde se llevaría a cabo el ataque. 

Entre las cartas del juego se pueden observar imágenes de distintos acontecimientos ocurridos con posterioridad a la aparición del juego: el ataque a las torres gemelas y el pentágono, la llegada de un hombre de color a la presidencia de los EEUU, un accidente nuclear que aunque no precisa el lugar geográfico se asocia con Fukushima, Japón, una carta que representa el ataque al Maratón de Boston ocurrido en 2013... otra muestra a un hombre de pelo blanco que se asocia con Julian Assange, entre las muchas cartas que contiene el juego.
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Serpientes y escaleras, el milenario juego hindú de las virtudes morales.
Serpientes y Escaleras, (Moksha Patamu), es un juego milenario del conocimiento de sí mismo, fruto de las tradiciones espirituales hindúes, que permite hacer un viaje interior por los estados de conciencia, es una especie de mapa que puede mostrar la geografía y estado del alma.
El juego tiene como base un tablero cruzado por serpientes y flechas que pueden hacer descender o subir a otros estados de consciencia. Las bases de las escaleras ubicadas en cuadros representan varios tipos de bien y las serpientes más numerosas, representan formas del mal. El juego se plantea como un recorrido a lo largo de la vida hasta alcanzar el cielo, el sendero se acorta si hacemos acciones “buenas” y se alarga frente a comportamientos “malos”.
Los cuadros de virtud en el juego original son Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (76), Sabiduría (76), Ascetismo (78); los cuadros del mal son Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Ebriedad (62), Endeudamiento (69), Furia (84), Avaricia (92), Soberbia (95), Asesinato (73) y Lujuria (99).
El propósito del juego es ayudar a obtener la habilidad para despegarse de las propias identificaciones y ver cómo se puede llegar a ser un mejor jugador de la vida. Al participar en el juego (la vida), los jugadores asumen su identidad, su personaje (ego), pierden de vista su verdadera naturaleza. Olvidan la esencia de lo que es jugar el juego (vivir la vida). Los movimientos son decididos por el Karma (el dado), es decir, las acciones.
Este clásico juego hindú se usaba para enseñar religión a los niños: los cuadros del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la fila de la vida, mientras que el mal llevará a los jugadores a través de la reencarnación, a las filas más bajas de la vida.

Probablemente el último cuadro representara el Nirvana. Se basa en las enseñanzas de monjes brahmánicos que postulan que el bien y el mal conviven dentro del ser humano. Así las escaleras son nuestros actos buenos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
Tal vez la cuestión ética atrajo a los victorianos, que se apropiaron del juego cuando fue publicado en Inglaterra en 1892 con el nombre de Snakes and Ladders (Serpientes y Escaleras). Esta nueva versión del juego si bien tenía características similares, algunos de los “vicios” y “virtudes” fueron renombrados de acuerdo a los ideales victorianos. Así Penitencia, Economía e Industria elevaban a un jugador por una escalera a cuadros etiquetados con Gracia, Realización y Éxito, mientras que Indolencia, Indulgencia y Desobediencia deslizaban a un jugador hacia Pobreza, Enfermedad y Desgracia. El número de escaleras y serpientes también se equilibró.
La versión más conocida de Serpientes y escaleras en Estados Unidos es Chutes and Ladders de la empresa Milton Bradley Company (Hoy Hasbro). Se juega en un tablero de 10 × 10, y los jugadores mueven sus fichas utilizando un dial en lugar de dados. El tablero está decorado con motivos de juegos de patios de recreo —esto es, escaleras y toboganes—, y ofrece una lección de moralidad: los casilleros en los que comienza una escalera muestran niños realizando buenas acciones; al final de ésta, se muestra un niño disfrutando la recompensa. En la parte superior de los toboganes se muestran niños realizando malas acciones o travesuras y en su parte inferior, sus consecuencias.

Sin embargo, la mayoría de las versiones occidentales actuales de este juego han perdido este simbolismo...

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