jueves, 24 de noviembre de 2016

The Landlord’s Game

Es probable que pocas personas hayan escuchado hablar del juego de mesa: “The Landlord’s Game” que se podría traducir como el juego del arrendador, inventado por Lizzie Magie, una de las primeras diseñadoras de juegos de mesa de Estados Unidos. El tablero consistía en un cuadrado con casillas en los bordes que tenían propiedades que los jugadores podían comprar.
El tablero también tenía cuatro estaciones de tren, dos empresas de servicios públicos, una cárcel y una esquina con el texto: “el trabajo en la tierra da dinero” que daba a los jugadores $100 cada vez que pasaban por ella... Resulta familiar ¿No?

Pues bien, Magie inventó y patentó el juego en 1904. Su idea era la de hacer un juego que demostrara los efectos de la especulación con sus consecuencias. Lo basó en los principios económicos del Georgismo, un sistema propuesto por Henry George con el objetivo de demostrar cómo los alquileres sirven para enriquecer a los propietarios y perjudican a los inquilinos.

Sabía que habría personas a las que les resultaría difícil entender por qué sucedía todo esto y qué se podía hacer al respecto, de ahí la idea de poner estos conceptos georgianos en un juego para su fácil demostración.

La autora esperaba también que si los niños jugaban, pudieran adquirir la idea del significado de la desigualdad y mantenerlo hasta la madurez.

En el año 1935 Magie vendió la patente del juego a la firma Parker Brothers, que posteriormente lo comercializó como Monopoly. La patente del juego fue vendida en 500 dólares, y aunque en un principio rechazaron comprarla, la empresa obtuvo millonarias utilidades mediante la comercialización de uno de los juegos de mesa, 
más vendidos en toda la historia.

Existen registros de la venta de más de 275 millones de ejemplares del juego Monopoly, que en la actualidad se encuentra disponible en 43 idiomas. 

Hoy en día el juego es producido por Hasbro, empresa multinacional que absorbió a Parker Brothers en 1991; sin embargo, existen muchas otras versiones de producciones locales del juego, las que cambian el título y la nomenclatura característica, asociándola a los intereses propios del lugar en donde se producen (nombres de calles, ciudades, compañías, etc.), pero conservando la mecánica original. Algunas versiones locales clonadas importantes fueron El Palé en España, Estanciero en Argentina y La Gran Capital en Chile.




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Los peligros de jugar a la Ouija:

Impactantes y dramáticos testimonios
Para muchos el famoso tablero con el cual se puede llamar al espíritu de los muertos sería una puerta a lo desconocido, un acceso directo de comunicación con toda clase de presencias sobrenaturales, muchas de ellas derechamente demoníacas.

El origen de la Ouija, el tablero dotado de letras y números con el que supuestamente se puede entablar contacto con los espíritus de los muertos, es impreciso. Un tablero bastante parecido a una Ouija fue encontrado alrededor del año 1.200 A.C. en China, país donde algunos sabios acostumbraban a guiar un palo alrededor de una bandeja llena de arena para comunicarse con los espíritus del Más Allá. Otras fuentes afirman que Pitágoras, en el 540 a.C. realizó sesiones de espiritismo con una especie de tablero con ruedas que él mismo denominó “la tabla mística”.

La Ouija se popularizó de verdad de la mano de la moda espiritista que se extendió por todo Occidente hacia finales del siglo XIX. Adquirió tal fama que muchas personas comenzaron a celebrar sesiones organizadas de espiritismo, donde se preguntaba a los espíritus y las respuestas eran contestadas mediante una serie de golpes o sacudidas. Se cuenta, por ejemplo, que Mary Todd Lincoln, esposa del Presidente de los Estados Unidos Abraham Lincoln, celebró sesiones en la misma Casa Blanca de forma regular para comunicarse con sus hijos fallecidos.

Por entonces los métodos de adivinación incluían el balanceo de un péndulo sobre una placa que tenía letras alrededor del borde o el uso de una tabla entera para indicar las letras dibujadas en el suelo. En 1890 los empresarios Elijah Bond y Charles Kennard patentaron una tabla con el alfabeto escrito, inventando así la tabla Ouija que se conoce en la actualidad.

Después de las dos guerras mundiales, la demanda de las tablas Ouija aumentó considerablemente debido al interés de las viudas por comunicarse con sus maridos muertos en combate. Aleister Crowley, el famoso ocultista inglés que en el siglo pasado fundó una filosofía religiosa, también impulsó el uso de este tablero, del que afirmó que “no es ningún juego y las personas que lo utilizan caminan en un terreno peligroso, pues les dan permiso a cualquier espíritu desconocido para comunicarse con ellos”.

La Ouija y sus fatales consecuencias
Los supuestos casos sangrientos relacionados con el uso de la Ouija no son escasos. En 1972, Jennifer Lynn Sprigman, una chica de 14 años que vivía en Illinois, jugó a la Ouija con una compañera de la escuela y lo primero que le preguntó a la tabla fue a qué edad iba a morir. La aguja dio como resultado el número 18 y, posteriormente, apuntó las palabras “asesinada” y “estrangulada”. El 3 de octubre de 1976, dos semanas antes de que Lynn cumpliera 18 años, la chica falleció a manos de un estrangulador que jamás fue capturado.
En 1995 en Arkansas, dos chicos de 20 años que profesaban el satanismo invitaron a otros dos amigos a jugar a la Ouija para supuestamente comunicarse con un ser del más allá, a quien ellos nombraban como “el amo”. Los mismos muchachos terminaron apuñalando a sus invitados y cuando fueron ingresados a un hospital psiquiátrico aseguraron que “el amo”, por medio de la Ouija, les había ordenado actuar de esa manera.
En un caso más reciente, un adolescente de 15 años identificado como Colin Roberts fue encontrado colgado de un árbol junto a una iglesia de Belfast, después de que un espíritu malvado supuestamente le hablase por medio de la Ouija. Y hace unas pocas semanas, en Perú, una adolescente fue internada en un hospital con supuestos signos de posesión demoníaca, después de haberse reunido con un grupo de amigas de su colegio a jugar Ouija en la casa de una de ellas.


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Juden Raus 
Juden Raus (“Judíos Fuera”) es un juego de mesa publicado en Alemania por la compañía Günther & Co. el año 1936, descrito en sus instrucciones como un moderno y divertido juego para adultos y niños.
 El juego diseñado para ser desarrollado entre dos y seis personas, se compone de un tablero, un dado, 6 fichas y 36 figuras de sombreros judíos. Cada jugador dispone de una de las fichas, que representa a la policía alemana.
 Lanzando el dado por turnos, los jugadores avanzan por el tablero donde existen trece círculos que representan diversas tiendas y negocios judíos. El objetivo consiste en recorrer dichas casillas y capturar a los judíos para luego expulsarlos de la ciudad, que se encuentra señalada en el tablero mediante una muralla.
El juego fue oficialmente criticado por la revista SS Das Schwarze Korps, por considerar que trivializaba las políticas antisemitas. Ben Barkow del museo del holocausto en la biblioteca de Wiener, comenta que se presenta como "un éxito comercial considerable", con posiblemente un millón de copias vendidas. No obstante, un artículo publicado en la Revista International Society for Board Game Studies, sugiere que las ventas del juego nunca fueron comprobadas y que más bien se trató de una exagerada campaña publicitaria, el artículo considera además improbable que el juego hubiera podido tener el éxito señalado en Alemania después de haber sido condenado por las SS.
Por otra parte, una publicación de la Sociedad Internacional de Estudios de Juegos de Tablero lo denomina: "el más infame juego de mesa de la historia". La revista señala: "Juden Raus muestra que después de décadas de propaganda, el antisemitismo estaba tan profundamente arraigado en la sociedad alemana en la década de 1930, que alguien pensó que sería un buen tema para un juego destinado a la familia. El racismo está presente en muchos juegos de mesa, pero Juden Raus es único en su descripción de cómo el racismo se manifiesta en la sociedad y es un ejemplo aterrador de la banalidad del mal... Hay muchas áreas del mundo donde este juego podría aún encontrar una audiencia receptiva... Es una advertencia para todos nosotros. "

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Misterioso jugador gana a los grandes maestros del juego de mesa Go
Los aficionados de China y otros países de Asia donde es popular el juego de mesa Go están perplejos y andan a la búsqueda de un misterioso jugador que a través de la red ha vencido en este inicio del año 2017 a los grandes maestros de esta disciplina, entre ellos el que para los chinos es el mejor del mundo, Ke Jie.
Bajo el seudónimo de Master, el jugador ha ganado 45 partidas consecutivas de Go en su modalidad más rápida frente a grandes maestros de este juego, también coreanos como Park Jung-hwan vencedor de 14 títulos nacionales e internacionales o japoneses como Iyama Yuta, con 46 trofeos, según ha informado este miércoles el diario China Daily.
El hecho de que nadie se haya atribuido esas victorias ha llamado la atención de los aficionados y despertado las sospechas de que se trate de un nuevo programa de inteligencia artificial como AlphaGo, desarrollado por Google, y que el pasado año logró batir a grandes maestros de esta disciplina.
La victoria el pasado año de AlphaGo contra el coreano Lee Se-dol, considerado uno de los mejores jugadores del mundo, fue para muchos el símbolo del triunfo definitivo de la inteligencia artificial contra la humana.

Antes ya se habían logrado aparatos invencibles en juegos complejos como el ajedrez, pero hasta entonces no se había conseguido algo similar con el GO, cuya complejidad de movimientos y estrategias es aún mayor.

Desde China, sin embargo, muchos no consideraron la victoria de AlphaGo contra Lee como definitiva, ya que en el país se defiende que el mejor jugador del mundo es el local Ke Jie, quien aún no se ha batido con el programa de Google, aunque prometió hacerlo en el futuro.

En el Go hay diversas clasificaciones dependiendo del país, lo que dificulta saber quién es oficialmente el "mejor" del mundo. Algunos suelen apuntar a los grandes maestros japoneses o coreanos del momento, ya que es en esos países donde la disciplina está más profesionalizada, mientras que otros consideran que los mejores son los grandes jugadores de China, cuna de este juego milenario.


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Illuminati, el siniestro juego de mesa que está acertando TODO lo que está pasando…


Los fanáticos de las teorías conspiracionales y los juegos de mesa, con toda certeza deben tener en su poder uno de los ejemplares del juego Illuminati de Steve Jackson, versión 1995, que según los internautas, tiene premoniciones que se han venido cumpliendo desde hace más de 20 años.
El juego original de Jackson es de 1982, pero la versión mejorada de 1995 tiene una siniestra efectividad en sus premoniciones sobre el futuro, lo que hace pensar a muchos que Jackson es un vidente o que tenía información privilegiada. 
El juego Illuminati cuyo objetivo es la dominación del mundo, recrea la supuesta disputa de varias sectas secretas por el control global. Sus tácticas son manipular la historia, cometer atentados autoinfligidos para crear mártires y objetivos de venganza y manipular los medios de comunicación.
El juego que según los conspiracionistas fue prohibido por el gobierno de los Estados Unidos cuando salió a la venta, está basado en una trilogía de novelas de los años 70 escrita por Robert Shea y Robert Anton Wilson. La saga es una sátira sobre las conspiraciones, esos grupos secretos que rigen desde las sombras el destino de la humanidad, además de aliens, reptilianos y teorías como la de la Tierra hueca.
Los internautas en tanto, han desarrollado su teoría sobre Jackson a partir de que el Servicio Secreto de los Estados Unidos confiscó sus computadoras y que las cartas del juego parecen haber acertado a lo que ha pasado desde 1995. Los teóricos de las conspiraciones creen que Jackson tenía cierta información privilegiada con la que fabricó su juego.

Por ejemplo, que sabía que atacarían las Torres Gemelas, y la altura del edificio donde se llevaría a cabo el ataque. 

Entre las cartas del juego se pueden observar imágenes de distintos acontecimientos ocurridos con posterioridad a la aparición del juego: el ataque a las torres gemelas y el pentágono, la llegada de un hombre de color a la presidencia de los EEUU, un accidente nuclear que aunque no precisa el lugar geográfico se asocia con Fukushima, Japón, una carta que representa el ataque al Maratón de Boston ocurrido en 2013... otra muestra a un hombre de pelo blanco que se asocia con Julian Assange, entre las muchas cartas que contiene el juego.
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Serpientes y escaleras, el milenario juego hindú de las virtudes morales.
Serpientes y Escaleras, (Moksha Patamu), es un juego milenario del conocimiento de sí mismo, fruto de las tradiciones espirituales hindúes, que permite hacer un viaje interior por los estados de conciencia, es una especie de mapa que puede mostrar la geografía y estado del alma.
El juego tiene como base un tablero cruzado por serpientes y flechas que pueden hacer descender o subir a otros estados de consciencia. Las bases de las escaleras ubicadas en cuadros representan varios tipos de bien y las serpientes más numerosas, representan formas del mal. El juego se plantea como un recorrido a lo largo de la vida hasta alcanzar el cielo, el sendero se acorta si hacemos acciones “buenas” y se alarga frente a comportamientos “malos”.
Los cuadros de virtud en el juego original son Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (76), Sabiduría (76), Ascetismo (78); los cuadros del mal son Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Ebriedad (62), Endeudamiento (69), Furia (84), Avaricia (92), Soberbia (95), Asesinato (73) y Lujuria (99).
El propósito del juego es ayudar a obtener la habilidad para despegarse de las propias identificaciones y ver cómo se puede llegar a ser un mejor jugador de la vida. Al participar en el juego (la vida), los jugadores asumen su identidad, su personaje (ego), pierden de vista su verdadera naturaleza. Olvidan la esencia de lo que es jugar el juego (vivir la vida). Los movimientos son decididos por el Karma (el dado), es decir, las acciones.
Este clásico juego hindú se usaba para enseñar religión a los niños: los cuadros del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la fila de la vida, mientras que el mal llevará a los jugadores a través de la reencarnación, a las filas más bajas de la vida.

Probablemente el último cuadro representara el Nirvana. Se basa en las enseñanzas de monjes brahmánicos que postulan que el bien y el mal conviven dentro del ser humano. Así las escaleras son nuestros actos buenos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
Tal vez la cuestión ética atrajo a los victorianos, que se apropiaron del juego cuando fue publicado en Inglaterra en 1892 con el nombre de Snakes and Ladders (Serpientes y Escaleras). Esta nueva versión del juego si bien tenía características similares, algunos de los “vicios” y “virtudes” fueron renombrados de acuerdo a los ideales victorianos. Así Penitencia, Economía e Industria elevaban a un jugador por una escalera a cuadros etiquetados con Gracia, Realización y Éxito, mientras que Indolencia, Indulgencia y Desobediencia deslizaban a un jugador hacia Pobreza, Enfermedad y Desgracia. El número de escaleras y serpientes también se equilibró.
La versión más conocida de Serpientes y escaleras en Estados Unidos es Chutes and Ladders de la empresa Milton Bradley Company (Hoy Hasbro). Se juega en un tablero de 10 × 10, y los jugadores mueven sus fichas utilizando un dial en lugar de dados. El tablero está decorado con motivos de juegos de patios de recreo —esto es, escaleras y toboganes—, y ofrece una lección de moralidad: los casilleros en los que comienza una escalera muestran niños realizando buenas acciones; al final de ésta, se muestra un niño disfrutando la recompensa. En la parte superior de los toboganes se muestran niños realizando malas acciones o travesuras y en su parte inferior, sus consecuencias.

Sin embargo, la mayoría de las versiones occidentales actuales de este juego han perdido este simbolismo...

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¿Vuelven a estar de moda los juegos de mesa?

Hoy en día existe una clara intención por volver a los juegos de mesa clásicos…

¿Pero a qué se debe este auge? ¿Las personas se hastiaron del mundo sobre-digitalizado?
En varias ciudades del planeta, existen bares o cafeterías que ofrecen juegos de mesa a sus clientes. Al parecer se trata de una tendencia que reclama el regreso de la vida social cara a cara, donde la gente deje el celular a un lado para reunirse alrededor de un tablero y dar rienda suelta a la entretención.
Las cifras así lo demuestran… la industria a nivel mundial ha experimentado un significativo y constante crecimiento en los últimos años, gracias a las mecánicas innovadoras que diferentes autores y editoriales han sabido desarrollar.
¿Pero por qué los juegos de mesa han aumentado su popularidad?
Al parecer no existe una razón única. Por de pronto, en los nuevos juegos de mesa el azar tiene cada vez menos protagonismo y la estrategia y la astucia se imponen a los resultados fortuitos, ya no es posible culpar a la “mala suerte” del resultado de un juego. Además, los juegos son ahora más rápidos, lo que se traduce en el fin de las interminables sesiones lúdicas, en una hora o menos puede estar finalizado el juego.
No obstante el cambio de dinámica no es, ni mucho menos, el único responsable del rápido ascenso de esta clásica forma de entretenimiento. Al parecer los jugadores echan de menos la necesidad básica de interactuar con otras personas, ese instinto es el que ha devuelto a la vida a los juegos de mesa. Porque esta actividad siempre ha tenido una función básica y un claro objetivo: socializar.
Con el paso del tiempo, y la aparición de los juegos electrónicos, esa función se fue perdiendo. En un principio el uso de videoconsolas permitía la interacción de los participantes utilizando varios mandos al mismo tiempo. Sin embargo, la irrupción de internet fue individualizando todo y la opción de encontrar jugadores online acabó por herir de muerte a la parte social.
Pero pareciera que ya no es suficiente perseguir por las calles a criaturas inexistentes o interactuar con elementos que nada tienen que ver con el mundo real. Echamos de menos a las personas y el hartazgo virtual nos devuelve a las tardes lluviosas de domingo alrededor de un tablero, porque al final “jugar un juego de mesa” significa pasar un buen rato con amigos o familiares…

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Las distintas versiones del origen del popular Juego de la Oca

 Según la leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámades, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda, nos encontramos con el - posiblemente – tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a. C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?  



Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los “nautilus”, que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esa versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego, corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.
¿Cuál será el origen de este popular juego? Al menos hasta ahora los investigadores de juegos no logran ponerse de acuerdo.. 


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Los comienzos del clásico Trivial Pursuit

Aunque han surgido juegos para teléfonos móviles muy similares, muchos siguen prefiriendo la clásica versión del juego Trivial Pursuit, inventado en 1979 en medio del duro invierno de Montreal por Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette y Scott Abbott, editor deportivo del diario Canadian Press.
Una noche ambos decidieron jugar al Scrabble, pero al juego les faltaban piezas… resolvieron entonces dedicarse a diseñar su propio juego. En unas horas tenían sentadas las bases, pero no sabían muy bien cómo sacar el producto al mercado. Se les ocurrió ir a una feria de juguetes de Montreal para recoger información, oficialmente como periodistas.
Sin embargo, necesitaban dinero… por lo que realizaron una campaña que les permitió conseguir 40.000 dólares de un total de 32 inversores
Era tal la inseguridad que tenían en el proyecto, que el propio Haney le dijo a su madre que no lo apoyara, pues había mucho riesgo. Y es que sus pretensiones eran solo ganar algún dinero que le permitiera hacer un viaje por Europa.
En 1981 el juego se lanzó al mercado con un prototipo de 1.100 unidades todas las cuales se vendieron en Canadá.

En febrero de 1982 lo presentaron en la Feria Internacional Americana del Juguete en Nueva York y así lo introdujeron en Estados Unidos, donde pensaban que les resultaría relativamente fácil vender miles de juegos, pero la recepción fue discreta y no consiguieron colocar más de unos cientos,
Lejos de abandonar el proyecto, los autores consiguieron que una pequeña compañía distribuyera su producto, resultado de lo cual en 1984 el juego se hizo muy popular logrando alcanzar 20 millones de unidades vendidas, por un valor de más de 500 millones de dólares.
Desde entonces, los derechos del juego han cambiado varias veces de manos, los inversores iniciales se hicieron millonarios y Haney pudo visitar Europa varias veces…
El Trivial Pursuit cuenta con numerosas versiones, ha sido traducido a 17 idiomas y se han vendido más de cien millones de ejemplares en 26 países.
En la actualidad se venden juegos de mesa bastante más originales, pero muchos siguen eligiendo una de las numerosas versiones del Trivial Pursuit que comercializa la empresa Hasbro. 

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Scrabble Corporate Edition

Una versión del clásico juego de mesa, solo para diseñadores...


Scrabble Corporate Edition, fue creado por Emmanuel Laflamm, diseñador y artista Canadiense. 

Se trata de una versión del clásico juego de mesa Scrabble, que seguramente enamorará a cualquier diseñador ya que cada letra fue sustituida por logotipos de algunas de las marcas más famosas del mundo: McDonald's, Suzuki, Facebook, Acrobar Reader, Disney o Esso, son un muestra de las marcas incorporadas en este original juego.


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El antiguo y popular juego de la Perinola


La Perinola llamada también Pirinola o Peonza, ha sido durante mucho tiempo uno de los juegos clásicos y favorito de niños y adultos... este pequeño e ingenioso cuerpo hexagonal de caras planas similar a un trompo, hace que los participantes se paralicen mientras gira y gira hasta detenerse... momento en el cual el azar decide el futuro del "tesoro" con el que cuentan los jugadores: monedas, fichas, legumbres, botones, piedrecillas, etc. 
Tomas todo, no tomas o peor aún pones...
Este divertido juego surgió en Alemania pero tiempo después lo adoptó el pueblo judío, modificando su diseño original de seis caras, dejándolo con cuatro lados, cada uno de los cuales tiene impresa una letra de cuatro palabras en hebreo. El “dreidel” como se denomina, constituye un juego tradicional y muy popular en las fiestas de vigilias del calendario judaico y se practica especialmente durante la celebración del Jánuca.

Pero existen también indicios que aseguran que este juego es bastante más antiguo de lo que parece, ello debido a que se han encontrado vestigios que confirmarían que soldados del ejército romano -muy aficionados a los juegos de azar-, lo utilizaban para sus apuestas.

La perinola un juego de azar divertido e interesante, que antiguamente era elaborado en madera y hoy en día en plástico, tiene las reglas escritas en cada cara del hexágono: 
PON 1 - PON 2 – TOMA 1 – TOMA 2 – TOMA TODO – TODOS PONEN.

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El “Patolli”, uno de los juegos más antiguos de la América prehispánica.

El Patolli -que significa frijoles-, es un antiguo juego compuesto por un tablero en forma de cruz diagonal, dividido en casillas, y con cinco frijoles marcados que cumplen las funciones de dado. Alexander Von Humboldt, lo comparó con el Parchís, juego de origen hindú antecesor al ludo.

El juego es tanto de azar como de estrategia. Tiene un sistema de apuestas, por lo que el vencedor es quien logra capturar todas las apuestas del contrincante, o bien recorrer todo el tablero con sus cinco fichas atravesando distintas alternativas.

Su aspecto azaroso desafiaba a jugadores y espectadores, a realizar fuertes apuestas como mantas, magueyales, cuentas de oro y piedras preciosas y había quienes incluso, apostaban su persona y si perdían, quedaban sometidos a la condición de esclavos hasta pagar la deuda.

Aparentemente, el Patolli tenía también un aspecto ceremonial y religioso. Fray Diego Durán describió cómo, antes de iniciar el juego, se quemaba incienso o se hacían promesas a los “dados”, después de lo cual los jugadores se sentían completamente seguros de jugar con éxito y mientras jugaban, invocaban siempre la ayuda de Macuilxóchitl, el dios del Patolli.

Si bien hoy se conocen sus reglas, ya ha perdido la popularidad de la que gozaba en tiempos prehispánicos. Según se sabe, lo jugaron los teotihuacanos (200 a.C. – 650 d.C.), los toltecas (750 – 1000 d.C.), los pobladores de Chichen Itza (1100 – 1300 d.C.), los aztecas (1168 – 1521 d.C.) y todos los pueblos conquistados por ellos.

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Jenga: ¡Cámbiele ese nombre!  
 Uno de los juegos que se ha convertido en todo un clásico de cualquier reunión es, sin duda, Jenga, palabra que en swehili (Lengua africana hablada sobre todo en Tanzania y Kenia) significa "construir".
Su creadora, Leslie Scott, pasó su juventud viajando por varios países africanos y de pequeña, junto a sus hermanos se entretenía con un juego que consistía en apilar diferentes bloques de madera. Cuando se mudó a Inglaterra, se trajo consigo un juego de bloques que fue muy popular entre sus amigos, tanto que decidió arriesgarse y encargar la construcción de cien set de piezas.
Sin embargo, nunca pensó que su creación llegaría a ser un éxito mundial luego del fracaso que tuvo en una feria de juguetes en Londres en 1983. Años después, el juego enloqueció a los canadienses por lo que las empresas Irwin Toys y más tarde Hasbro decidieron comercializarlo. Solo había un problema, ambas compañías pidieron a Scott que cambiara el nombre porque "nadie lo iba a entender. Pero ella no aceptó y por Jenga lo seguimos conociendo hoy.

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Un jardín para juegos con más de 4000 años de antigüedad. 

Una tesis de arqueología de la Universidad de Gothenburg en Suecia, descubrió el equivalente a un jardín para juegos en lo que aquel entonces era el Valle del Indo, hoy Paquistán.


Las primeras hipótesis de Elke Rogersdotters, autora de la investigación, era que este campo probablemente constituía una especie de templo o de salón comunal.

 

Sin embargo, luego de investigar vio que casi toda la estructura de este lugar estaba relacionada con el juego. Por ejemplo, incluía diferentes formas de dados y había también localizaciones con distintos patrones que se repetían, como a modo de un juego de mesa gigante.

 

“La razón por la que muchas veces los arqueólogos ignoran la parte lúdica de las civilizaciones antiguas o las mal interpretan, probablemente se deba a que estas poblaciones tenían juegos muy diferentes a los nuestros, y que muchas veces vemos como incongruentes sus patrones de juego”, comentó la investigadora.

 

El estudio de Elke Rogersdotter pone de manifiesto algunos hechos sorprendentes. Casi uno de cada diez hallazgos hechos en las ruinas de la ciudad está relacionado con el juego, lo que muestra que esta actividad ya era un elemento importante de la vida cotidiana de la gente desde hace 4.000 años.