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Serpientes y escaleras, el milenario
juego hindú de las virtudes morales.
Serpientes y
Escaleras, (Moksha Patamu), es un juego
milenario del conocimiento de sí mismo, fruto de las tradiciones
espirituales hindúes, que permite hacer un viaje interior por los estados de
conciencia, es una especie de mapa que puede mostrar la geografía y estado del
alma.
El juego tiene
como base un tablero cruzado por serpientes y flechas que pueden hacer
descender o subir a otros estados de consciencia. Las bases de las escaleras
ubicadas en cuadros representan varios tipos de bien y las serpientes más
numerosas, representan formas del mal. El juego se plantea como un recorrido
a lo largo de la vida hasta alcanzar el cielo, el sendero se acorta si hacemos
acciones “buenas” y se alarga frente a comportamientos “malos”.
Los cuadros
de virtud en el juego original son Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad
(76), Sabiduría (76), Ascetismo (78); los cuadros del mal son Desobediencia (41),
Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Ebriedad (62),
Endeudamiento (69), Furia (84), Avaricia (92), Soberbia (95), Asesinato (73) y
Lujuria (99).
El propósito del juego es ayudar a
obtener la habilidad para despegarse de las propias identificaciones y ver cómo
se puede llegar a ser un mejor jugador de la vida. Al participar en el juego (la
vida), los jugadores asumen su identidad, su personaje (ego), pierden de vista su
verdadera naturaleza. Olvidan la esencia de lo que es jugar el juego (vivir la
vida). Los movimientos son decididos por el Karma (el dado), es decir, las acciones.
Este clásico
juego hindú se usaba para enseñar religión a los niños: los cuadros del bien
permiten a un jugador a ascender más alto en la fila de la vida, mientras que
el mal llevará a los jugadores a través de la reencarnación, a las filas más
bajas de la vida.
Probablemente
el último cuadro representara el Nirvana. Se basa en las enseñanzas de monjes
brahmánicos que postulan que el bien y el mal conviven dentro del ser humano.
Así las escaleras son nuestros actos buenos que acortan el viaje del alma hasta
alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el
contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a
reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
Tal vez la
cuestión ética atrajo a los victorianos, que se apropiaron del juego cuando fue
publicado en Inglaterra en 1892 con el nombre de Snakes and Ladders (Serpientes
y Escaleras). Esta nueva versión del
juego si bien tenía características similares, algunos de los “vicios” y
“virtudes” fueron renombrados de acuerdo a los ideales victorianos. Así
Penitencia, Economía e Industria elevaban a un jugador por una escalera a
cuadros etiquetados con Gracia, Realización y Éxito, mientras que Indolencia,
Indulgencia y Desobediencia deslizaban a un jugador hacia Pobreza, Enfermedad y
Desgracia. El número de escaleras y serpientes también se equilibró.
La versión más conocida de Serpientes y escaleras en
Estados Unidos es Chutes and
Ladders de la empresa Milton
Bradley Company (Hoy Hasbro). Se juega en un tablero de 10 × 10, y
los jugadores mueven sus fichas utilizando un dial en lugar de dados. El
tablero está decorado con motivos de juegos de patios de recreo —esto
es, escaleras y toboganes—, y ofrece una lección de moralidad:
los casilleros en los que comienza una escalera muestran niños realizando
buenas acciones; al final de ésta, se muestra un niño disfrutando la
recompensa. En la parte superior de los toboganes se muestran niños realizando
malas acciones o travesuras y en su parte inferior, sus consecuencias.
Sin embargo, la mayoría de las versiones occidentales actuales de este juego han perdido este simbolismo...
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¿Vuelven a estar de moda los juegos de mesa?
Hoy
en día existe una clara intención por volver a los juegos de mesa clásicos…
¿Pero a qué
se debe este auge? ¿Las personas se hastiaron del mundo sobre-digitalizado?
En
varias ciudades del planeta, existen bares o cafeterías que ofrecen juegos de
mesa a sus clientes. Al parecer se trata de una tendencia que reclama el
regreso de la vida social cara a cara, donde la gente deje el celular a un lado
para reunirse alrededor de un tablero y dar rienda suelta a la entretención.
Las
cifras así lo demuestran… la industria a nivel mundial ha experimentado un
significativo y constante crecimiento en los últimos años, gracias a las
mecánicas innovadoras que diferentes autores y editoriales han sabido
desarrollar.
¿Pero por
qué los juegos de mesa han aumentado su popularidad?
Al parecer no existe una razón única. Por de pronto, en los nuevos
juegos de mesa el azar tiene cada vez menos protagonismo y la estrategia y la
astucia se imponen a los resultados fortuitos, ya no es posible culpar a la
“mala suerte” del resultado de un juego. Además, los juegos son ahora más
rápidos, lo que se traduce en el fin de las interminables sesiones lúdicas, en
una hora o menos puede estar finalizado el juego.
No obstante el cambio de dinámica no es, ni mucho menos, el único
responsable del rápido ascenso de esta clásica forma de entretenimiento. Al
parecer los jugadores echan de menos la necesidad básica de interactuar con
otras personas, ese instinto es el que ha devuelto a la vida a los juegos de
mesa. Porque esta actividad siempre ha tenido una función básica y un
claro objetivo: socializar.
Con el paso del tiempo, y la aparición de los juegos electrónicos, esa
función se fue perdiendo. En un principio el uso de videoconsolas permitía la
interacción de los participantes utilizando varios mandos al mismo tiempo. Sin
embargo, la irrupción de internet fue individualizando todo y la opción de
encontrar jugadores online acabó por herir de muerte a la parte social.
Pero pareciera que ya no es suficiente perseguir
por las calles a criaturas inexistentes o interactuar con elementos que nada
tienen que ver con el mundo real. Echamos de menos a las personas y el hartazgo
virtual nos devuelve a las tardes lluviosas de domingo alrededor de un tablero,
porque al final “jugar un juego de mesa” significa pasar un buen rato con
amigos o familiares…
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Las distintas versiones del origen del popular
Juego de la Oca
Según la leyenda griega, durante
el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo
inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámades,
hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda, nos
encontramos con el - posiblemente – tablero conocido más antiguo para el juego
de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado
en el año 2000 a. C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31
casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de
gran tamaño. ¿Ocas?
Para otros, la Oca es un juego
alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros
sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis
como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello
supuso la introducción del juego en España.
Otra versión sobre el origen del juego
atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén
por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el
juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los “nautilus”,
que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esa versión, las
ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego,
corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos
conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan
relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son
diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas
con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas,
los puentes, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.
¿Cuál será el origen de este popular juego? Al menos hasta ahora los investigadores de juegos no logran ponerse de acuerdo..
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Los comienzos del clásico Trivial Pursuit
Aunque han surgido juegos
para teléfonos móviles muy similares, muchos siguen prefiriendo la clásica
versión del juego Trivial Pursuit, inventado en 1979 en medio del duro invierno
de Montreal por Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette y Scott
Abbott, editor deportivo del diario Canadian Press.
Una noche ambos decidieron jugar
al Scrabble, pero al juego les
faltaban piezas… resolvieron entonces dedicarse a diseñar su propio juego. En
unas horas tenían sentadas las bases, pero no sabían muy bien cómo sacar el
producto al mercado. Se les ocurrió ir a una feria de juguetes de Montreal para
recoger información, oficialmente como periodistas.
Sin embargo, necesitaban dinero… por
lo que realizaron una campaña que les permitió conseguir 40.000 dólares
de un total de 32 inversores…
Era tal la inseguridad que tenían
en el proyecto, que el propio Haney le dijo a su madre que no lo apoyara, pues
había mucho riesgo. Y es que sus pretensiones eran solo ganar algún dinero que
le permitiera hacer un viaje por Europa.
En 1981 el juego se lanzó al
mercado con un prototipo de 1.100 unidades todas las cuales se vendieron en
Canadá.
En febrero de 1982 lo presentaron en la Feria Internacional Americana del Juguete en Nueva York y así lo introdujeron en Estados Unidos, donde pensaban que les resultaría relativamente fácil vender miles de juegos, pero la recepción fue discreta y no consiguieron colocar más de unos cientos,
Lejos de abandonar el
proyecto, los autores consiguieron que una pequeña compañía distribuyera su
producto, resultado de lo cual en 1984 el juego se hizo muy popular logrando alcanzar 20 millones de unidades vendidas, por un
valor de más de 500 millones de dólares.
Desde entonces, los derechos del
juego han cambiado varias veces de manos, los inversores iniciales se hicieron
millonarios y Haney pudo visitar Europa varias veces…
El Trivial Pursuit cuenta con
numerosas versiones, ha sido traducido a 17 idiomas y se han vendido más de
cien millones de ejemplares en 26 países.
En la actualidad se venden juegos de mesa bastante más originales, pero muchos siguen eligiendo una de
las numerosas versiones del Trivial Pursuit que comercializa la empresa Hasbro.
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Scrabble Corporate Edition
Una versión del clásico juego de mesa, solo para diseñadores...
Scrabble Corporate Edition, fue creado por Emmanuel Laflamm, diseñador y artista Canadiense.
Se trata de una versión del clásico juego de mesa Scrabble, que seguramente enamorará a cualquier diseñador ya que cada letra fue sustituida por logotipos de algunas de las marcas más famosas del mundo: McDonald's, Suzuki, Facebook, Acrobar Reader, Disney o Esso, son un muestra de las marcas incorporadas en este original juego.
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El antiguo y popular juego de la Perinola
La Perinola llamada también Pirinola o Peonza, ha sido durante mucho tiempo uno de los juegos clásicos y favorito de niños y adultos... este pequeño e ingenioso cuerpo hexagonal de caras planas similar a un trompo, hace que los participantes se paralicen mientras gira y gira hasta detenerse... momento en el cual el azar decide el futuro del "tesoro" con el que cuentan los jugadores: monedas, fichas, legumbres, botones, piedrecillas, etc.
Tomas todo, no tomas o peor aún pones...
Este divertido juego surgió en Alemania pero tiempo
después lo adoptó el pueblo judío, modificando su diseño original de seis
caras, dejándolo con cuatro lados, cada uno de los cuales tiene impresa una
letra de cuatro palabras en hebreo. El “dreidel”
como se denomina, constituye un juego tradicional y muy popular en las fiestas de vigilias del calendario judaico y se practica especialmente durante la celebración del Jánuca.
Pero existen también indicios que aseguran que este
juego es bastante más antiguo de lo que parece, ello debido a que se han
encontrado vestigios que confirmarían que soldados del ejército romano -muy aficionados
a los juegos de azar-, lo utilizaban para sus apuestas.
La perinola un juego de azar divertido e
interesante, que antiguamente era elaborado en madera y hoy en día en plástico, tiene las reglas escritas en cada cara del hexágono:
PON 1 - PON
2 – TOMA 1 – TOMA 2 – TOMA TODO – TODOS PONEN.
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El “Patolli”,
uno de los juegos más antiguos de la América prehispánica.
El Patolli -que
significa frijoles-, es un antiguo juego compuesto por un tablero en forma de
cruz diagonal, dividido en casillas, y con cinco frijoles marcados que cumplen
las funciones de dado. Alexander Von Humboldt, lo comparó con el Parchís, juego
de origen hindú antecesor al ludo.
El juego es tanto de azar como de estrategia. Tiene un
sistema de apuestas, por lo que el vencedor es quien logra capturar todas las
apuestas del contrincante, o bien recorrer todo el tablero con sus cinco fichas
atravesando distintas alternativas.
Su aspecto azaroso desafiaba a jugadores y
espectadores, a realizar fuertes apuestas como mantas, magueyales, cuentas de
oro y piedras preciosas y había quienes incluso, apostaban su persona y si
perdían, quedaban sometidos a la condición de esclavos hasta pagar la deuda.
Aparentemente, el Patolli
tenía también un aspecto ceremonial y religioso. Fray Diego Durán describió
cómo, antes de iniciar el juego, se quemaba incienso o se hacían promesas a los
“dados”, después de lo cual los jugadores se sentían completamente seguros de
jugar con éxito y mientras jugaban, invocaban siempre la ayuda de
Macuilxóchitl, el dios del Patolli.
Si bien hoy se conocen sus reglas, ya ha perdido la
popularidad de la que gozaba en tiempos prehispánicos. Según se sabe, lo jugaron
los teotihuacanos (200 a.C. – 650 d.C.), los toltecas (750 – 1000 d.C.), los
pobladores de Chichen Itza (1100 – 1300 d.C.), los aztecas (1168 – 1521 d.C.) y
todos los pueblos conquistados por ellos.
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Jenga: ¡Cámbiele ese nombre!
Uno de los juegos que se ha convertido en todo un clásico de cualquier reunión es, sin duda, Jenga, palabra que en swehili (Lengua africana hablada sobre todo en Tanzania y Kenia) significa "construir".
Su creadora, Leslie Scott, pasó su juventud viajando por varios países africanos y de pequeña, junto a sus hermanos se entretenía con un juego que consistía en apilar diferentes bloques de madera. Cuando se mudó a Inglaterra, se trajo consigo un juego de bloques que fue muy popular entre sus amigos, tanto que decidió arriesgarse y encargar la construcción de cien set de piezas.
Sin embargo, nunca pensó que su creación llegaría a ser un éxito mundial luego del fracaso que tuvo en una feria de juguetes en Londres en 1983. Años después, el juego enloqueció a los canadienses por lo que las empresas Irwin Toys y más tarde Hasbro decidieron comercializarlo. Solo había un problema, ambas compañías pidieron a Scott que cambiara el nombre porque "nadie lo iba a entender. Pero ella no aceptó y por Jenga lo seguimos conociendo hoy.
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Un jardín para juegos con más de 4000 años de antigüedad.
Una tesis de arqueología de la Universidad de
Gothenburg en Suecia, descubrió el equivalente a un jardín para juegos en lo
que aquel entonces era el Valle del Indo, hoy Paquistán.
Las primeras hipótesis de Elke Rogersdotters, autora de
la investigación, era que este campo probablemente constituía una especie de
templo o de salón comunal.
Sin embargo, luego de investigar vio que casi toda la
estructura de este lugar estaba relacionada con el juego. Por ejemplo, incluía
diferentes formas de dados y había también localizaciones con distintos
patrones que se repetían, como a modo de un juego de mesa gigante.
“La razón por la que muchas veces los arqueólogos
ignoran la parte lúdica de las civilizaciones antiguas o las mal interpretan,
probablemente se deba a que estas poblaciones tenían juegos muy diferentes a
los nuestros, y que muchas veces vemos como incongruentes sus patrones de
juego”, comentó la investigadora.
El
estudio de Elke Rogersdotter pone de manifiesto algunos hechos sorprendentes.
Casi uno de cada diez hallazgos hechos en las ruinas de la ciudad está relacionado
con el juego, lo que muestra que esta actividad ya era un elemento importante
de la vida cotidiana de la gente desde hace 4.000 años.