jueves, 24 de noviembre de 2016

The Landlord’s Game

Es probable que pocas personas hayan escuchado hablar del juego de mesa: “The Landlord’s Game” que se podría traducir como el juego del arrendador, inventado por Lizzie Magie, una de las primeras diseñadoras de juegos de mesa de Estados Unidos. El tablero consistía en un cuadrado con casillas en los bordes que tenían propiedades que los jugadores podían comprar.
El tablero también tenía cuatro estaciones de tren, dos empresas de servicios públicos, una cárcel y una esquina con el texto: “el trabajo en la tierra da dinero” que daba a los jugadores $100 cada vez que pasaban por ella... Resulta familiar ¿No?

Pues bien, Magie inventó y patentó el juego en 1904. Su idea era la de hacer un juego que demostrara los efectos de la especulación con sus consecuencias. Lo basó en los principios económicos del Georgismo, un sistema propuesto por Henry George con el objetivo de demostrar cómo los alquileres sirven para enriquecer a los propietarios y perjudican a los inquilinos.

Sabía que habría personas a las que les resultaría difícil entender por qué sucedía todo esto y qué se podía hacer al respecto, de ahí la idea de poner estos conceptos georgianos en un juego para su fácil demostración.

La autora esperaba también que si los niños jugaban, pudieran adquirir la idea del significado de la desigualdad y mantenerlo hasta la madurez.

En el año 1935 Magie vendió la patente del juego a la firma Parker Brothers, que posteriormente lo comercializó como Monopoly. La patente del juego fue vendida en 500 dólares, y aunque en un principio rechazaron comprarla, la empresa obtuvo millonarias utilidades mediante la comercialización de uno de los juegos de mesa, 
más vendidos en toda la historia.

Existen registros de la venta de más de 275 millones de ejemplares del juego Monopoly, que en la actualidad se encuentra disponible en 43 idiomas. 

Hoy en día el juego es producido por Hasbro, empresa multinacional que absorbió a Parker Brothers en 1991; sin embargo, existen muchas otras versiones de producciones locales del juego, las que cambian el título y la nomenclatura característica, asociándola a los intereses propios del lugar en donde se producen (nombres de calles, ciudades, compañías, etc.), pero conservando la mecánica original. Algunas versiones locales clonadas importantes fueron El Palé en España, Estanciero en Argentina y Metrópolis en Chile.


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Los peligros de jugar a la Ouija:

Impactantes y dramáticos testimonios

Para muchos el famoso tablero con el cual se puede llamar al espíritu de los muertos sería una puerta a lo desconocido, un acceso directo de comunicación con toda clase de presencias sobrenaturales, muchas de ellas derechamente demoníacas.

El origen de la Ouija, el tablero dotado de letras y números con el que supuestamente se puede entablar contacto con los espíritus de los muertos, es impreciso. Un tablero bastante parecido a una Ouija fue encontrado alrededor del año 1.200 A.C. en China, país donde algunos sabios acostumbraban a guiar un palo alrededor de una bandeja llena de arena para comunicarse con los espíritus del Más Allá. Otras fuentes afirman que Pitágoras, en el 540 a.C. realizó sesiones de espiritismo con una especie de tablero con ruedas que él mismo denominó “la tabla mística”.

La Ouija se popularizó de verdad de la mano de la moda espiritista que se extendió por todo Occidente hacia finales del siglo XIX. Adquirió tal fama que muchas personas comenzaron a celebrar sesiones organizadas de espiritismo, donde se preguntaba a los espíritus y las respuestas eran contestadas mediante una serie de golpes o sacudidas. Se cuenta, por ejemplo, que Mary Todd Lincoln, esposa del Presidente de los Estados Unidos Abraham Lincoln, celebró sesiones en la misma Casa Blanca de forma regular para comunicarse con sus hijos fallecidos.

Por entonces los métodos de adivinación incluían el balanceo de un péndulo sobre una placa que tenía letras alrededor del borde o el uso de una tabla entera para indicar las letras dibujadas en el suelo. En 1890 los empresarios Elijah Bond y Charles Kennard patentaron una tabla con el alfabeto escrito, inventando así la tabla Ouija que se conoce en la actualidad.

Después de las dos guerras mundiales, la demanda de las tablas Ouija aumentó considerablemente debido al interés de las viudas por comunicarse con sus maridos muertos en combate. Aleister Crowley, el famoso ocultista inglés que en el siglo pasado fundó una filosofía religiosa, también impulsó el uso de este tablero, del que afirmó que “no es ningún juego y las personas que lo utilizan caminan en un terreno peligroso, pues les dan permiso a cualquier espíritu desconocido para comunicarse con ellos”.

Para muchos expertos de los fenómenos paranormales la práctica de la Ouija permitiría abrir de par en par las puertas hacia dimensiones cercanas e imperceptibles a la nuestra, contactando así a seres que en ocultismo reciben el nombre de “bajos astrales” o “cascarones”, vale decir, entidades poco evolucionadas y todavía aferradas al mundo físico; o bien “espíritus sin luz” o “almas en pena” que quieren manifestar su estado de angustia al mundo de los vivos.

David Farrant, jefe de la British Psychic and Occult Society, califica de hecho a la Ouija como una vía hacia fuerzas poderosas y maléficas. “Las personas que juegan a la Ouija podrían verse afectados por las energías negativas de las que son portadoras tales entidades. En ciertos casos podrían darse incluso posesiones de algún tipo entre los participantes que están tratando de comunicarse con ellas”, aseguró.

La Ouija y sus fatales consecuencias
Los supuestos casos sangrientos relacionados con el uso de la Ouija no son escasos. En 1972, Jennifer Lynn Sprigman, una chica de 14 años que vivía en Illinois, jugó a la Ouija con una compañera de la escuela y lo primero que le preguntó a la tabla fue a qué edad iba a morir. La aguja dio como resultado el número 18 y, posteriormente, apuntó las palabras “asesinada” y “estrangulada”. El 3 de octubre de 1976, dos semanas antes de que Lynn cumpliera 18 años, la chica falleció a manos de un estrangulador que jamás fue capturado.
En 1995 en Arkansas, dos chicos de 20 años que profesaban el satanismo invitaron a otros dos amigos a jugar a la Ouija para supuestamente comunicarse con un ser del más allá, a quien ellos nombraban como “el amo”. Los mismos muchachos terminaron apuñalando a sus invitados y cuando fueron ingresados a un hospital psiquiátrico aseguraron que “el amo”, por medio de la Ouija, les había ordenado actuar de esa manera.
En un caso más reciente, un adolescente de 15 años identificado como Colin Roberts fue encontrado colgado de un árbol junto a una iglesia de Belfast, después de que un espíritu malvado supuestamente le hablase por medio de la Ouija. Y hace unas pocas semanas, en Perú, una adolescente fue internada en un hospital con supuestos signos de posesión demoníaca, después de haberse reunido con un grupo de amigas de su colegio a jugar Ouija en la casa de una de ellas.
https://www.guioteca.com/fenomenos-paranormales/los-peligros-de-jugar-a-la-ouija-impactantes-y-dramaticos-testimonios

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Juden Raus 
Juden Raus (“Judíos Fuera”) es un juego de mesa publicado en Alemania por la compañía Günther & Co. el año 1936, descrito en sus instrucciones como un moderno y divertido juego para adultos y niños.
 El juego diseñado para ser desarrollado entre dos y seis personas, se compone de un tablero, un dado, 6 fichas y 36 figuras de sombreros judíos. Cada jugador dispone de una de las fichas, que representa a la policía alemana.
 Lanzando el dado por turnos, los jugadores avanzan por el tablero donde existen trece círculos que representan diversas tiendas y negocios judíos. El objetivo consiste en recorrer dichas casillas y capturar a los judíos para luego expulsarlos de la ciudad, que se encuentra señalada en el tablero mediante una muralla.
El juego fue oficialmente criticado por la revista SS Das Schwarze Korps, por considerar que trivializaba las políticas antisemitas. Ben Barkow del museo del holocausto en la biblioteca de Wiener, comenta que se presenta como "un éxito comercial considerable", con posiblemente un millón de copias vendidas. No obstante, un artículo publicado en la Revista International Society for Board Game Studies, sugiere que las ventas del juego nunca fueron comprobadas y que más bien se trató de una exagerada campaña publicitaria, el artículo considera además improbable que el juego hubiera podido tener el éxito señalado en Alemania después de haber sido condenado por las SS.
Por otra parte, una publicación de la Sociedad Internacional de Estudios de Juegos de Tablero lo denomina: "el más infame juego de mesa de la historia". La revista señala: "Juden Raus muestra que después de décadas de propaganda, el antisemitismo estaba tan profundamente arraigado en la sociedad alemana en la década de 1930, que alguien pensó que sería un buen tema para un juego destinado a la familia. El racismo está presente en muchos juegos de mesa, pero Juden Raus es único en su descripción de cómo el racismo se manifiesta en la sociedad y es un ejemplo aterrador de la banalidad del mal... Hay muchas áreas del mundo donde este juego podría aún encontrar una audiencia receptiva... Es una advertencia para todos nosotros. "

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Misterioso jugador gana a los grandes maestros del juego de mesa Go
Los aficionados de China y otros países de Asia donde es popular el juego de mesa Go están perplejos y andan a la búsqueda de un misterioso jugador que a través de la red ha vencido en este inicio del año 2017 a los grandes maestros de esta disciplina, entre ellos el que para los chinos es el mejor del mundo, Ke Jie.
Bajo el seudónimo de Master, el jugador ha ganado 45 partidas consecutivas de Go en su modalidad más rápida frente a grandes maestros de este juego, también coreanos como Park Jung-hwan vencedor de 14 títulos nacionales e internacionales o japoneses como Iyama Yuta, con 46 trofeos, según ha informado este miércoles el diario China Daily.
El hecho de que nadie se haya atribuido esas victorias ha llamado la atención de los aficionados y despertado las sospechas de que se trate de un nuevo programa de inteligencia artificial como AlphaGo, desarrollado por Google, y que el pasado año logró batir a grandes maestros de esta disciplina.
La victoria el pasado año de AlphaGo contra el coreano Lee Se-dol, considerado uno de los mejores jugadores del mundo, fue para muchos el símbolo del triunfo definitivo de la inteligencia artificial contra la humana.

Antes ya se habían logrado aparatos invencibles en juegos complejos como el ajedrez, pero hasta entonces no se había conseguido algo similar con el GO, cuya complejidad de movimientos y estrategias es aún mayor.

Desde China, sin embargo, muchos no consideraron la victoria de AlphaGo contra Lee como definitiva, ya que en el país se defiende que el mejor jugador del mundo es el local Ke Jie, quien aún no se ha batido con el programa de Google, aunque prometió hacerlo en el futuro.

En el Go hay diversas clasificaciones dependiendo del país, lo que dificulta saber quién es oficialmente el "mejor" del mundo. Algunos suelen apuntar a los grandes maestros japoneses o coreanos del momento, ya que es en esos países donde la disciplina está más profesionalizada, mientras que otros consideran que los mejores son los grandes jugadores de China, cuna de este juego milenario.


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